第88章 第88節 (1/4)
注意到了嗎?
這些事情能讓玩家的角色變強嗎?不能。
但可以甚麼?
可以抽卡。
抽卡一定能變強嗎?
不一定。
於是,從遊戲的底層邏輯,玩家做了某事,角色變得更強,這個公式就不成立了。
而變成了,無論玩家做了甚麼,都不如氪金。
氪佬和普通玩家,玩的甚至都不是一個遊戲。
如果,這是一個正常的遊戲。
系統開發成這個樣子,肯定被噴。
如此簡單的道理。
米哈遊自然也懂,但他們不怕。
因爲,他們已經找到了解決方法,那就是強化劇情演出,和主線。
無法跳過劇情的設定,也證明,在原神項目立項的時候,他們就很清楚。
原神的核心競爭力就是劇情。
畢竟,主線劇情不會卡玩家的戰鬥力,再加上這是一個“單機”類遊戲,普通玩家其實很難感受到角色強度不夠而帶來的挫敗感。
強氪金,但通過強劇情來降低玩家感知度。
這條路就是米哈遊的路。
後續,崩鐵乾脆放棄大地圖,就是因爲在這套邏輯體系中,大地圖是一個可有可無的選項。
第一百一十五章 林立的對策【例行加更求一切(*^^*)】
當然,米哈遊也沒有完全放棄遊戲玩法。
畢竟要是完全沒玩法,誰還氪金呢。
在這種思路下,崩壞3時代的競速PVP還是被保留了下來。
此外,米哈遊又搞出了聖遺物。
聖遺物說白了就是替代的傳統裝備系統。
但總體來說。
米哈遊的遊戲,側重點還是劇情。
通過大量的劇情,來鋪墊遊戲。
讓玩家一方面產生情緒價值,爲自己的情緒買單,去抽角色。
另一方面,用劇情去掩蓋大地圖的空。
掩蓋玩法的缺失。
對大部分0氪玩家來說,與其說原神是一個遊戲,不如說是一個大型播放器,這種模式在後續的崩鐵也進行了延伸。
當然,崩鐵也進行了很多改革,但那是另一個故事。
在原神這裏。