第674章 第674節 (1/4)
這個引擎資產管理,就是將各個遊戲在星火引擎基礎上疊加的技術保存並維持技術更新,舉例來說。
《冒險世界》當前這個燃燒互動系統一旦完整開發,就會變成一種資產。
未來其他星火引擎的遊戲要應用。
就有了一套框架。
可以自己去進行改動。
當然,當下的《冒險世界》應用的其實還是《星河樂園》的燃燒互動模塊,
只有草地和樹木會燃燒。
實現方式是給所有物品配上了兩個叫做【是否可燃】和【易燃度】的數值,前者控制是否能夠燃燒,比如金屬和石頭這些顯然就不能。
後者控制燃燒速度,綠草跟枯草,還有樹幹也應該不同。
至於更多的可燃的物件,包括更多的遊戲中場景和物品增加這兩個屬性,以及燃燒引起的劇情演出。
這些東西就要慢慢去適配了。
作爲戰鬥DEMO的“虎先鋒”,血量和攻擊慾望都被調得很低。
沒打幾下,就死了。
整體而言。
《冒險世界》的戰鬥還是不錯。
首先是戰鬥視角。
《冒險世界》的視角分成兩個板塊。
日常+戰鬥。
或者說是《巫師3》+《魔獸世界》
在正常情況下,遊戲採用第三人稱視角。
就是《巫師3》的視角。
一方面是因爲整個《冒險世界》採用跑團敘事風格,這種視角不僅能保持RPG世界的代入感,還能讓玩家能夠好好感受這個世界。
還能看到自己身上裝備的變化。
這一點其實很重要,玩家對MMORPG有一個很大的需求,就是裝備。
不同的武器,衣服,戰鬥裝備盔甲這些變化都能直觀地展現出來,視覺上就能感受到自己在不停地變強。
進入戰鬥之後,鏡頭會把視角略微抬升,方便玩家們觀察戰場。
在這種視角下。
則更像魔獸世界。
之所以做這種視角變化的設計,是因爲《冒險世界》畢竟不是一款單機。
而是MMORPG遊戲。
玩家如果只能看到自己眼前的信息,會導致整個遊戲感知的下降。
特別是在多人團隊戰鬥中。
體驗感會非常差。
相反,如果讓玩家可以調整視角,就會好很多。
測試一下進攻之後。