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第674章 第674節 (1/4)

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這個引擎資產管理,就是將各個遊戲在星火引擎基礎上疊加的技術保存並維持技術更新,舉例來說。

《冒險世界》當前這個燃燒互動系統一旦完整開發,就會變成一種資產。

未來其他星火引擎的遊戲要應用。

就有了一套框架。

可以自己去進行改動。

當然,當下的《冒險世界》應用的其實還是《星河樂園》的燃燒互動模塊,

只有草地和樹木會燃燒。

實現方式是給所有物品配上了兩個叫做【是否可燃】和【易燃度】的數值,前者控制是否能夠燃燒,比如金屬和石頭這些顯然就不能。

後者控制燃燒速度,綠草跟枯草,還有樹幹也應該不同。

至於更多的可燃的物件,包括更多的遊戲中場景和物品增加這兩個屬性,以及燃燒引起的劇情演出。

這些東西就要慢慢去適配了。

作爲戰鬥DEMO的“虎先鋒”,血量和攻擊慾望都被調得很低。

沒打幾下,就死了。

整體而言。

《冒險世界》的戰鬥還是不錯。

首先是戰鬥視角。

《冒險世界》的視角分成兩個板塊。

日常+戰鬥。

或者說是《巫師3》+《魔獸世界》

在正常情況下,遊戲採用第三人稱視角。

就是《巫師3》的視角。

一方面是因爲整個《冒險世界》採用跑團敘事風格,這種視角不僅能保持RPG世界的代入感,還能讓玩家能夠好好感受這個世界。

還能看到自己身上裝備的變化。

這一點其實很重要,玩家對MMORPG有一個很大的需求,就是裝備。

不同的武器,衣服,戰鬥裝備盔甲這些變化都能直觀地展現出來,視覺上就能感受到自己在不停地變強。

進入戰鬥之後,鏡頭會把視角略微抬升,方便玩家們觀察戰場。

在這種視角下。

則更像魔獸世界。

之所以做這種視角變化的設計,是因爲《冒險世界》畢竟不是一款單機。

而是MMORPG遊戲。

玩家如果只能看到自己眼前的信息,會導致整個遊戲感知的下降。

特別是在多人團隊戰鬥中。

體驗感會非常差。

相反,如果讓玩家可以調整視角,就會好很多。

測試一下進攻之後。

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