第788章 第788節 (1/4)
比如在一個射擊遊戲中,看到了敵人,輔助系統會自動瞄準開槍,並告訴你左鍵瞄準,右鍵開槍。
而只要玩家自己操作了這個東西,這個板塊的輔助就會關掉。
這個模式,主要是幫助玩家更好的理解這些動作在實戰中的使用,而不是隻在訓練場學了,卻不會在戰場中使用。
新手的PVE任務或者說,他們這支中隊的目標,是要偷襲扎夫特軍的一艘補給艦。
當然,說是偷襲。
其實圍繞着那艘補給艦的戰鬥已經是無比的激烈了,另一箇中隊已經提前進入了戰鬥,扎夫特方面,也至少有兩個中隊的玩家在奮力抵抗。
想要讓玩家在宇宙戰裏玩的爽,有很多需要注意的細節。
同樣是宇宙戰,前世,就有一款主打無重力的射擊遊戲“邊境”,在預告片裏,穿着宇航服在破碎的空間站裏戰鬥的演示畫面一度讓不少國人玩家認爲是華夏射擊遊戲的新標杆。
不過隨着遊戲一上線,卻是直接暴斃。
其中最大的問題,就是戰場太過混亂,太過突出宇宙環境,完全沒有甚麼上下左右之分,而且設計的宇航服的操控性也頗爲複雜。
這就導致玩家在戰鬥中,往往從頭到尾都很懵,而且有極強的眩暈感。
某種程度來說,這就是追求過度真實導致的遊戲玩法崩壞,因此“邊境”也是在製作組修BUG的過程中,修着修着就修死了。
前人已經犯過的錯星火自然不可能再犯,因此高達戰場中雖然是宇宙戰,但是戰場中一定有可定位的座標物品。
比如在這個新手關卡中,座標物就是四周的戰艦,以它們爲基準面,利用鎖定,加機體自身自動對鎖定目標的回正,來減輕玩家的眩暈感。
同時,星火在高達戰場這次的更新中還加入了兩個功能性更新。
其一是動態背景戰場。
這個動態背景戰場可以理解爲是星火在遊戲中加入了人機,玩家通過擊殺人機也能得分。
在聯網對戰遊戲中加入人機,這套模式看起來很抽象,但在實際案例中是得到了論證的。
比如企鵝的三角洲行動。
三角洲在剛開服的時候,爲了吸引了大量的戰地玩家,選擇在遊戲中加入大量的人機,讓熟悉戰地的玩家可以在遊戲中瘋狂的“撈薯條”。
一開始,這些戰地玩家玩的很爽,後來才發現,三角洲在遊戲中放入了大量的人機。
於是很多玩家表示,人機太多了,你這算甚麼射擊遊戲啊?
三角洲官方於是降低了人機數量。
然而,這一下,輿論更大了,因爲大部分的普通玩家,發現在更新後,自己打真人打不動了,KID刷刷的掉,於是又反過來罵官方匹配機制不行。
其實哪有甚麼匹配機制的問題,就是人機少了,部分菜一些的玩家沒有爽感了。
這個例子給當時的林立有着極其深刻的印象,這也讓他對遊戲的競技性和娛樂性做了深度的思考。
玩家到底是要公正的競技,亦或者只是爲了下班之後,能爽快的突突突一把。
從後世三角洲行動的例子來看,後者的數量要遠大於前者。
此外,從商業模式來看,三角洲和其他企鵝系遊戲一樣,通過用人機的方式,大幅度降低了遊戲的門檻。
讓普通玩家,特別是那些在手機上游玩的玩家,也能夠感受到撈薯條的爽快。
他們將遊戲中最直白的爽感用人機混用這樣最簡單的方式,給到了玩家。
你就殺去吧。
反正只要不說這一局有多少人機,玩家其實自己是不怎麼會主動去分辨的,自然也就能讓玩家沉浸在自己是超人的“假象”中。
對於星火來說使用人機堆疊給玩家帶來正反饋,這個方法能不能行得通?
其實是可以的,這就是一個降低門檻的方法。