第806章 第806節 (3/4)
想要提升遊戲可玩度,就要在大地圖和數值上下功夫。
首先是數值部分,命運軌跡和星河樂園一樣,採用了經驗協同制度,不過命運軌跡有一個大問題。
就是其框架本質上是按照內容型遊戲來設計的。
它不像星河樂園,有一大堆的玩法,可以供玩家升級。
命運軌跡提供的玩家升級主要來自於三個方向,其一是角色升級,這個和星河樂園基本一樣,玩家獲得經驗之後升級的也是全隊經驗。
目的是爲了解決新角色升級的垃圾時間,降低養成成本。
可降低了角色經驗養成之後,又會出現一個新問題,在過完劇情之後,玩家的角色需要成長,裝備需要升級,技能需要變化。
作爲一個回合制遊戲,如何讓玩家留存下來?
爲此,星火準備了兩個系統,其一是副本成長系統,所謂副本成長系統,看起來很玄乎,實際上很簡單。
每一個副本,也就是每一個章節。
以第一章羅馬聖盃戰爭爲例,遊戲進入第一章中段之後,會在城市中刷新出由聖盃召喚出來的魔物。
這些魔物會是以羅馬士兵,人民,動物,演化出來。
殺死這些魔物,會獲得聖盃之力。
這個聖盃之力,就是獨立於經驗之外,僅在第一章副本中提升玩家戰鬥力的這麼一個東西,可以理解爲星火把每一章的故事都當做了一個大型的肉鴿副本。
一方面,這是爲了給玩家帶來正反饋,其次也是爲了規避出現數值崩潰。
道理其實很簡單。
在回合制遊戲中,玩家的正反饋除了通過一定的策略殺死怪物,剩下的就都來自每次戰鬥之後的經驗和獲得的物品。
不過,以星穹鐵道舉例,因爲角色,武器都被抽離了,導致星穹鐵道真正的養成只有聖遺物系統。
所以玩家在跑日常副本的時候,如果不是必須,很少有玩家會去想刷小怪。
在這一點上。
命運軌跡要強的多,因爲命運軌跡和最經典的回合制一樣,每一次玩家打死小怪都會獲得經驗,但這畢竟不是單機遊戲。
星火必須得考慮,有沒有顯得蛋疼的玩家,或者閒的蛋疼的腳本,來個十里坡劍神,直接在初始副本把角色掛到滿級。
對於單機遊戲來說,這事是ok的,但對於內容運營遊戲來說,這會破壞很多後續的遊戲玩法。
所以,一方面星火給與了玩家殺死怪物會獲得的經驗,同時又鎖了每一個副本的經驗上限,作爲補償,玩家刷怪又會獲得一些額外的副本戰鬥力加成。
除此戰鬥獲得經驗這個正反饋之外。
星火的另一個正反饋就是刷材料,通過材料可以強化武器,也就是把米家遊戲中武器升階的這一部分拆解出來。
回歸到了遊戲機制之中。
簡而言之,在米家遊戲,武器需要重複抽取才能強化,而在命運軌跡中,武器,也就是寶具則是通過刷取的材料升階。
這種機制的回歸,也提升了很多可玩性,以及遊戲的正反饋。
除此之外,星火還對玩家的戰鬥激勵做了另一個變化,這就是評級獎勵。
衆所周知,大部分玩家玩遊戲的時候是不願意動腦子的,但回合制遊戲不動腦,那其實戰鬥就非常沒有意思。
可星火又不可能去做負面的體驗,逼着玩家手動,是非常蠢的行爲。
因此,在每一次的戰鬥中,都會根據玩家的行動策略,連擊,傷害,擊殺時間,等進行戰鬥評級,評級越高,獎勵也會跟着往上漲。
遊戲中的BOSS戰還會進行全球排行,還有衍生出來的,全球BOSS挑戰賽,星火會定期放出BOSS。
讓玩家進行PVE挑戰,又用排行玩法來實現僞PVP競技。