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第819章 第819節 (1/4)

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主角的聲音不大,乾淨利索。

而隨着這句擊。

劍身咻的一下直取敵人。

一個技能直接將敵人全數收割。

“帥的啊哥們!!這太有感覺了。”

隨着一個技能過去,陳文彬對這套戰鬥系統的其他的技能也期待了起來,不過很可惜,因爲他一上來就用了御劍術。

所以敵人也就被消滅了。

隨後主角就遇到了前來執法的仙宗弟子,隨後兩位弟子得知主角也是來拜訪仙宗的,就帶着兩人往山上去了。

這一段,則是帶玩家體驗御劍。

畢竟這是DEMO而不是真正的遊戲,所以製作組也是儘可能的在流程中將想要展示給玩家的東西展示出來。

之前說過《歸明月》是採用的箱庭玩法,但是箱庭不代表不能御劍,製作組將御劍這個功能和大地圖揉在了一起。

箱庭遊戲不像開放世界,機動性是受到箱庭的大小限制的。

但《歸明月》的製作組對御劍是有相當大的執念的,畢竟一款不能御劍的仙俠遊戲,還能叫仙俠遊戲嗎?

可偏偏,御劍這個東西是真的很難做。

特別是《歸明月》還是箱庭玩法,這就更是難上加難了。

你要是開放大世界,那還可以把御劍當做一個交通工具系統來做,可你一個箱庭,怎麼做御劍?

但是最後。

《歸明月》的劉樺親自帶隊,在星火引擎駐紮了一個星期,研究了半天,最後還真就做到了。

整體實現的邏輯,是將箱庭變爲僞開放世界。

簡單來說,當玩家釋放御劍術之後,會有一個相對炫酷的登劍動畫,從比較簡單的,角色往天上一人隨後一跳。

再到那些花裏胡哨的登劍方式都有。

這也算是《歸明月》暗藏的一個消費刺激點,倒不是說要將其單獨拆出來賣,而是可以將其放入月卡,大月卡,通行證捆綁包裏。

比如每個月的月卡都可以送一個酷炫的御劍方式。

別小看這種好像沒啥屁用的玩意,這種東西本質上就是一種情緒價值的體現,做的精緻,是能夠產生價值的。

總而言之,當玩家登劍之後,系統會把仙劍的控制權交給玩家,隨着角色微微下蹲,對應的仙劍往前竄。

緊接着視角會抬升,提升玩家升到一定的高度。

到這裏,玩家就可可以自由的操控御劍了,許多仙俠遊戲的御劍術,做的其實相當敷衍。

雖然看似在御劍,但整個模型僵硬不說。

操控手感也是相當生澀。

這一點反倒是不如很多武俠遊戲的大輕功,不過大輕功雖然帥,卻又少了御劍的那種瀟灑。

不過《歸明月》中的御劍術明顯是做了很多細節上的優化。

陳文彬一開始還沒甚麼感覺,可當他真的上手操控,才感覺到了這款遊戲御劍的精妙之處。

首先,這裏的御劍加入了速度的概念。

陳文彬操控仙劍的時候,隨着劍身的輝光,以及劍尾拖出的殘影,是能很清晰的感覺到劍身是在不斷加速的。

第四百五十七章 燭龍

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