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第80章 第80節 (1/4)

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鍵盤的敲擊聲在安靜的宿舍裏密集地響起,像是一場狂風驟雨。

韓秋雪的眼睛死死盯着屏幕,一行行公式和操作序列在他的指尖誕生。

他知道,如果只靠不斷加點力量、平A和翻滾,遲早會遇到數值碾壓的瓶頸。

而現在,他找到了打破這個瓶頸的鑰匙。

“理論可行。”

韓秋雪敲下最後一個回車鍵,保存了文檔。

他重新握住手柄,眼神中透着一種即將見證奇蹟的狂熱。

“我已經迫不及待了,直接來吧!”

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第87章 韓秋雪的計算

陽光透過陽臺的玻璃門,在地磚上切出一道筆直的明暗交界線。

韓秋雪沒有去上那節《操作系統》的專業選修課,讓室友幫忙簽到了。他坐在書桌前,桌面上攤開着五六張A4草稿紙。鍵盤被推到了顯示器下方,手柄靜靜地放在一旁。

他手裏拿着一支黑色中性筆,正在紙上快速地畫着受力分析圖。

紙張的最中央,畫着一個代表支點的圓圈。一條直線從圓圈延伸出去,連接着一個長方形的方塊。直線旁邊標註着半徑:( r = 2.5 m})。

長方形方塊旁邊標註着基礎質量:( m_0 = 85 kg})。

這是【安息日】展開鎖鏈後的物理模型。

韓秋雪的筆尖在紙上游走,寫下一行行公式。

“基礎狀態下,揮動這口棺材的前搖長達1.2秒,極易被高敏捷怪物打斷。”

他在紙上寫下第一步假設:m1=m0×(130%)=59.5 kg

“啓動【微重力】的減重效果,質量下降到59.5公斤。根據角動量守恆(L=m·r2·),當系統角動量不變而質量銳減時,角速度會代償性暴增。揮舞的初速度將提升約42.8%,前搖縮短至0.7秒以內。”

筆尖在紙上重重地點了一下,留下一個黑色的墨點。

“但這不是關鍵。”

韓秋雪的眼睛盯着紙面,大腦中模擬着遊戲引擎的底層代碼邏輯。

在現實世界的物理學中,如果一個運動中的物體突然增加質量,爲了維持動量守恆(p=m·v),它的速度必然會驟降。

但這是遊戲。有些引擎的動作遊戲,在處理剛體碰撞時,採用的是逐幀計算。

當一個物體的質量變量在某一幀被突然修改,而它的速度矢量還未被環境阻力衰減時,引擎會直接用新的質量和當前的速度,去計算下一幀的碰撞動能(Ek=2/1mv2)。

這就是漏洞。這就是機制。

韓秋雪在紙上寫下第二步:m2=m0×(1+30%)=110.5 kg

“在棺材以最大角速度旋轉、即將命中目標的前一幀,解除減重,瞬間切換爲加重。”

“質量從59.5公斤,瞬間暴漲到110.5公斤。而速度,依然保持着減重狀態下的極速。”

韓秋雪在草稿紙的最下方,畫了一個巨大的感嘆號。

“110.5公斤的生鐵,以超越常規的加速度砸在怪物身上。基礎動能直接翻了將近2.7倍。

而在這個遊戲的底層傷害公式裏,一旦單次衝擊力突破怪物的韌性閾值,就會觸發‘碾壓’的獨立乘區。引擎最終計算出的瞬間破壞力,將是正常平A的五到六倍。

這不僅是傷害的質變,更是削韌的質變。沒有任何同級別的怪物能扛住這種衝擊力而不出硬直。”

宿舍的門被推開了。

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